初心者チュートリアル
2013年2月19日 TCG全般 コメント (1)マジック・ザ・ギャザリングというゲームは今でこそルールが整備されてきていますけど、元々(というか現状も)かなり複雑なルールを持ったゲームです。
Wizardsもそれを認識して結果はどうあれポータルというセットを作ってみたり、「タップ状態のクリーチャーは戦闘ダメージを与えない」や「インタラプトルール」の廃止のようにややこしいルールを整理したりといった工夫をしていますし、わかりやすくする方向に少しずつ向かっていっていると思います。
しかしそれはそれとして、
「序盤数ターンの土地を並べていく展開が割と地味」
「ゲーム開始ターンには意味をなさないのに必ず通らなければいけないアンタップアップキープドローの儀式」
辺りの部分は初めてゲームを遊ぼうとする際に見た目としてはとっつきづらく感じてしまうところとしてありそう、と思ったりしました。(慣れるにつれてこの辺は別に問題ではなくなっていくのですが…)
そこでその辺の問題を解消できないかなーと思って初心者用のチュートリアルとしてこんなことをしてみたらどうだろうかなどと考えてみたり。
・チュートリアル用デッキとは別に基本土地5種2セット用意しておく
・お互いのプレイヤーが場にそれらの基本土地を1セットずつ並べた状態でゲーム開始
・最初のターンはお互いドロー・ステップから開始
場に土地が並んでいる状態なので手札次第ですが最初のターンから呪文が唱えられる状態になってると思います。何はともあれギャザは呪文を唱えられてこそだと思いますので、初期状態がセッティングされている方がプレイを覚えていくにはいいのかなーと。
他にこの方法で得られると考えられるメリットをいくつか。
・ギャザには5つの色があるということを直感的に理解させやすい
ゲーム開始時から平地島沼山森が場に出ていることで、チュートリアル用のデッキがたとえ単色だったとしても色という概念を把握するのはさほど難しくなくなると思います。
・色拘束の意味が多少見える
このやり方では初期状態では5色のマナが1マナずつ出ますけど、逆に言えば1マナずつしか出ません。つまりダブルシンボル以上の呪文を唱えるためには手札の土地をプレイする必要があるわけです。この手順を踏むことでゲームを進める上で(たとえ上記のように既に場に並んでいたとしても)土地をプレイすることが必要であることがわかりますし、不特定マナシンボルを含む呪文の便利さについても体感的に身につけられてもらえることが期待できます。
・巨大クリーチャーを使える
戦闘という概念を学ぶ上ではある程度以上のサイズおよびサイズのばらつきを持った複数のクリーチャーが存在することが望ましいですが、通常のゲームで序盤に唱えられるクリーチャーはパワー/タフネスにあまりばらつきがなく、サイズもさほど大きくないためにこの目的にそぐうとは言い難いです。
最初から土地が並んでいれば唱えられるクリーチャーの選択肢は多岐にわたり、「大きなクリーチャーは戦闘では確かに強い」「しかしサイズだけではなくクリーチャーの能力や他の呪文との相互作用も重要」「小さくても有用な能力を持ったクリーチャーは侮れない」といったことが早い段階で見えてくることが期待できます。どちらかというとリミテッド的な戦闘のやり方かもしれませんけど。
・アンタップの意味をより理解しやすい
相手のターンが終了してこちらにターンが戻ってくる際、(そのターンに呪文を唱えていればですが)アンタップ・ステップにすべての土地がアンタップするのでそれによって通常のプレイ以上にアンタップの効能が目に見えて分かりやすくなることが期待できます。アンタップする土地の枚数が徐々に増えていくより、いきなり最大6枚の土地がアンタップする様子を見せた方が分かりはいいのではないか、と。
上記のように最初のターンはドローから開始しているので、「アンタップアップキープドロー」の呪文を覚えずともドローとアンタップの順番を混同することも起こりにくいと思います。
といったところです。
実際に試したわけではないので効果のほどはわかりませんけど、講習方法としてはありなのでは?
もちろんこのやり方は慣らし運転のためのものなので、プレイが板についてきたら自分でデッキを組ませる前に正規の方法でのゲームを改めてインストールした方がいいと思います。「土地は最初から並んではいない」「最初のターンのドローがない」辺りを教えればいいのでそこまで覚えてもらうのは難しくはないにせよ、一気にゲーム性が変わるので戸惑われる可能性はありますが…
Wizardsもそれを認識して結果はどうあれポータルというセットを作ってみたり、「タップ状態のクリーチャーは戦闘ダメージを与えない」や「インタラプトルール」の廃止のようにややこしいルールを整理したりといった工夫をしていますし、わかりやすくする方向に少しずつ向かっていっていると思います。
しかしそれはそれとして、
「序盤数ターンの土地を並べていく展開が割と地味」
「ゲーム開始ターンには意味をなさないのに必ず通らなければいけないアンタップアップキープドローの儀式」
辺りの部分は初めてゲームを遊ぼうとする際に見た目としてはとっつきづらく感じてしまうところとしてありそう、と思ったりしました。(慣れるにつれてこの辺は別に問題ではなくなっていくのですが…)
そこでその辺の問題を解消できないかなーと思って初心者用のチュートリアルとしてこんなことをしてみたらどうだろうかなどと考えてみたり。
・チュートリアル用デッキとは別に基本土地5種2セット用意しておく
・お互いのプレイヤーが場にそれらの基本土地を1セットずつ並べた状態でゲーム開始
・最初のターンはお互いドロー・ステップから開始
場に土地が並んでいる状態なので手札次第ですが最初のターンから呪文が唱えられる状態になってると思います。何はともあれギャザは呪文を唱えられてこそだと思いますので、初期状態がセッティングされている方がプレイを覚えていくにはいいのかなーと。
他にこの方法で得られると考えられるメリットをいくつか。
・ギャザには5つの色があるということを直感的に理解させやすい
ゲーム開始時から平地島沼山森が場に出ていることで、チュートリアル用のデッキがたとえ単色だったとしても色という概念を把握するのはさほど難しくなくなると思います。
・色拘束の意味が多少見える
このやり方では初期状態では5色のマナが1マナずつ出ますけど、逆に言えば1マナずつしか出ません。つまりダブルシンボル以上の呪文を唱えるためには手札の土地をプレイする必要があるわけです。この手順を踏むことでゲームを進める上で(たとえ上記のように既に場に並んでいたとしても)土地をプレイすることが必要であることがわかりますし、不特定マナシンボルを含む呪文の便利さについても体感的に身につけられてもらえることが期待できます。
・巨大クリーチャーを使える
戦闘という概念を学ぶ上ではある程度以上のサイズおよびサイズのばらつきを持った複数のクリーチャーが存在することが望ましいですが、通常のゲームで序盤に唱えられるクリーチャーはパワー/タフネスにあまりばらつきがなく、サイズもさほど大きくないためにこの目的にそぐうとは言い難いです。
最初から土地が並んでいれば唱えられるクリーチャーの選択肢は多岐にわたり、「大きなクリーチャーは戦闘では確かに強い」「しかしサイズだけではなくクリーチャーの能力や他の呪文との相互作用も重要」「小さくても有用な能力を持ったクリーチャーは侮れない」といったことが早い段階で見えてくることが期待できます。どちらかというとリミテッド的な戦闘のやり方かもしれませんけど。
・アンタップの意味をより理解しやすい
相手のターンが終了してこちらにターンが戻ってくる際、(そのターンに呪文を唱えていればですが)アンタップ・ステップにすべての土地がアンタップするのでそれによって通常のプレイ以上にアンタップの効能が目に見えて分かりやすくなることが期待できます。アンタップする土地の枚数が徐々に増えていくより、いきなり最大6枚の土地がアンタップする様子を見せた方が分かりはいいのではないか、と。
上記のように最初のターンはドローから開始しているので、「アンタップアップキープドロー」の呪文を覚えずともドローとアンタップの順番を混同することも起こりにくいと思います。
といったところです。
実際に試したわけではないので効果のほどはわかりませんけど、講習方法としてはありなのでは?
もちろんこのやり方は慣らし運転のためのものなので、プレイが板についてきたら自分でデッキを組ませる前に正規の方法でのゲームを改めてインストールした方がいいと思います。「土地は最初から並んではいない」「最初のターンのドローがない」辺りを教えればいいのでそこまで覚えてもらうのは難しくはないにせよ、一気にゲーム性が変わるので戸惑われる可能性はありますが…
コメント
個人的にはクロウマト最強伝説に繋がるのでプッシュしたいです(こくり