現物には最近縁遠いですが日本語公式には触れてます。
エターナルの資産も手元にあるのでそのうち復帰したい欲はそこそこに。

秘密でプロットを書いてます。まだアイデアスケッチの段階ですが。

コメント

フゥ
2012年5月19日20:49

新しい更新があって早速喜んでいますw


>ひみつ
世界観とカードゲームのシステムの関係は昔から色々と考えられていたんですね。
私はISDからコモンカードの束を300円ぐらいで買って初心者数人と始めたのですが、それまでやっていた遊戯王には感じらることがあまりなかった世界観を感じていました。
それからMTGにのめり出すのですが、MTGというカードゲーム以外にMTGの世界観といったものにも興味を惹かれていたんだなぁと思います。

変身・不死・陰鬱・FB・奇跡といったシステムもその世界観から出ている能力ですしね。
まぁだから、よく考えられているんだなぁと感心していました。

それで、私なんかは作成者は上手いなーと思っているんですが、ひみつの中であげている問題点とした所がよく分からないのです。

ひみつの内容への質問なんですが、こちらの公開コメント欄でさせてもらってよければお聞きしたいです。

ふぇい
2012年5月24日17:05

>フゥさん
逆に世界観重視だからこその問題点というのが。カードゲームと世界観との関係には「カードゲームに世界観がついてくる」のか「世界観にカードゲームがついてくるのか」というところがあって、イニストラード・ブロックの場合後者が顕著な感じがあります。しかしプレイヤーとしては「カードゲームとして楽しいこと」をまず前提に求めるのでありまして、そうなるとファンデッキなどで遊ぶような世界観を楽しむ遊び方でなければ世界観はカードゲームとしての楽しさとは直結しないのではないか、と考えたわけです。
逆にメカニズム重視の場合、そのメカニズムを選択したという点で開発の段階でカードゲームとしての楽しさはある程度保障されていると考えられますので。(開発側に遊び方を規定されるとも言えますが)
世界観がカードゲームの魅力の一部であることはそうだと思いますけど、それをメインにして商品開発を行うのは順番が逆なのではないかという考えを持っています。
逆に墓地利用をメインテーマに、フレーバーとしてのゴシックホラーという開発過程であればよかったのかもという気がしています。(この場合両面カードが投入されていなかった可能性はありますが)

世界観がメインのTCGは日本でもいくつかありますが、それらは最初から世界観(というかだいたい版権)を購買対象層に対する誘因力として用いているので。「ゴシックホラーな世界観だからギャザを始めよう」という人はそんなにいないのではないかという気がしています。

フゥ
2012年5月28日0:18

確かに青白人間や赤緑ランプなどがカードゲームとして強さを競う上で人気なデッキですが、これらからカードゲームの世界観というのは感じにくいですね。まぁブロックによる独立した世界観があるのでしょうがないですね。ブロック構築なんかだと、奇跡が沢山入ったデッキのように世界観というのを感じることができるのですが。

一般的なスタンダードを見てみると、カードゲームとしての楽しさである「強さの優劣を決めること」と世界観は直結していませんね。この解釈でいいんでしょうか。
この解釈が間違っていたら下の文は意味のない疑問です。


メカニズムとメインテーマ云々についてがよく分からないのです。
世界観を作り出すキーワード能力から商品開発することに問題があるのでしょうか。
そのあとの墓地利用をメインテーマにということは、なぜでしょう。
私は、墓地利用をメインテーマにするというのは、良いんじゃないかなーと思いました。それこそ、強いキーワード能力であればあるほど、カードゲームの楽しさと世界観を感じることの両立になると考えたからです。でも、前半の部分から察するに、そういうことではないのですよね。

最後の世界観がメインについては、ヴァイスとかCAOS(あってるかな?)とかですかね。
確かに、好きな世界観だから始めようという始まりは似ていても、そう思ってやり始める人というのは数に違いが出ているでしょうね。

ですが、それはMTGが世界観を重視しているということの問題点ではないと思います。
MTGの世界観にあまり惹かれる人がいないということであれば、それは世界観を重視するしないではなく、内容の問題です。世界観よりもカードゲームの面白さを追求するべきという内容であっても、勝負をつけるという楽しさと世界観を重視したカードデザインは相反するものではないと思うのですが。

私はMTGが日本で流行り辛い(実際どのくらいのシェアなんでしょうね?)というのは、単純にカードゲーム市場の争いがある中で、大体の対象になる8~20歳程度の年齢層にPR活動をしていなかったり、単純に求められる内容(四肢切断とか火葬とかの名前等)ではないからだと思っています。
そこに世界観を重視する、しないは関係していなく(関係しているとするならば、違う意味で世界観を重視すべきですね。方向性を変える意味で)むしろそういった世界観を好きになって始める人がいる分、これからも重視してカードのデザインをしていくべきだと、今までのふぇいさんのDNを拝見して考えていました。

また長ったらしい文章で申し訳ないのですが、また良ければお考えを綴ってもらえれば嬉しいです。

ふぇい
2012年5月31日19:27

>フゥさん
構築だと利用されるカードがどうしても限られてきてしまいますからね…ブロックごとの世界観を感じるという点ではリミテッドはひとつの手段かと思います。リミテッドは使用可能なカードが限定される分、逆にブロック内の全てのカードに利用される可能性が生じるものでありますので。
解釈としては(こちらの受け取り方が間違えていなければ)そのようなところで大丈夫かと思います。

メカニズムとメインテーマ云々についてですが。
個人的には「世界観を作り出すキーワード能力(というかゲーム的要素)から商品開発を行う」という方が「世界観に沿ったキーワード能力(ゲーム的要素)を導入する」より望ましいのではないか、と考えています。
まずギャザには基本セットで提示されているルールというものが存在していて、開発側はこの基本ルールを基にしたゲームを行うことを前提にセットを開発するわけですが、現環境では毎年度セットの集合体であるブロックごとに何らかのテーマが存在しています。
そして今のところこのテーマには「世界観」か「ゲームとしての一要素(メカニズムだったり、色だったり)」が取り上げられているわけです。
ここで「世界観はルールとは直接の関係はない」が「世界観に沿わないカードはブロック内に入らない」ということを考えてみます。
そう考えると世界観はゲームとしての一要素よりも後に決定された方がデザインの幅は広がる、ということになるのではないかと思うのです。
世界観を決定するのが後になった場合、まずフォーカスする要素が固まっているのでそれに合わせた世界を引っ張ってくればいい。しかし先に世界を決定してしまうとその世界に合った要素しか利用することができなくなってしまう。先に世界をかっちりと決めてしまうことは、そのブロックでできることの自由度を下げてしまうのではないか、というのが問題視しているところになります。
また、ゲームとして見た時に世界観にあった要素を引っ張ってくるというのはテーマがぶれてしまうというのがあると思ってます。イニストラードブロックの場合、「墓地利用」「種族」「両面カード」といったものがそれぞれ世界観に合った特徴として存在していると思いますが、「このブロックはシステム的には何を目指しているのですか」というカードゲームの基礎構造に対する問いに対して「ゴシックホラーの世界の再現を目指しています」という回答は「ゲーム的な完成度よりも雰囲気を重視するのか」という風に捉えられてしまいかねないのではないかという風に考えられてしまうので。
ひとつのブロックで複数のメカニズムを等しくフィーチャーしようとするとセットの規模の関係から各メカニズムが小テーマとして追いやられてしまうということになりますので、メカニズムを重視するとすればどれかひとつをピックアップして残りを小テーマとして配置するという方がバランスはよかったのかな、と思います。
墓地をメインテーマに、というのメカニズムの中では墓地利用が一番イニストラード・ブロック全体に占める割合が大きいと思ったので。しかし墓地をメインテーマにした場合はメカニズム的に直接のつながりのない両面カードは今のような形では入らなかっただろうとは思いますが…むしろそうなった場合は「両面カードをフィーチャーしたセット」が別に作られていた可能性は考えられそうです。

最後の世界観と購買意欲について、は「日本でギャザが流行るか」というようなこととはあんまり関係なく、単純に思っていたことを書き出したものとしての文章でした。
日本で流行りづらい理由のひとつにはギャザは日本向けには必ずしもデザインされていないから、ということや日本でTCGを遊ぶ年齢層に向けて作られているわけではないから、というのがあって、そこにフゥさんの言うところのPRの問題もあると思います。(一応昔デュエマで宣伝していた時期はあったのですが)
世界観に惹かれてゲームを始めるという方が存在しているのだろうということはわかりますが、それはそれとしてルールによる裏付けのない、ないし薄い世界観は飾りでしかないと思うのです。世界観は重要だと思いますけれどまず世界観ありきで話を進めていくのは順番として違うのではないかな、と感じてしまうのです。


一応の返答として見てこのようなものを用意してみました。
最後の部分については若干脈絡がなくなってしまってすみません。

フゥ
2012年6月8日11:49

遅れてしまいましたが、お返事ありがとうございます!
こういうお話をネットでするのが初めてで、ちょっと理解するのに時間がかかってしまいました。

ご説明のおかげで、世界観からカードゲームを構築するさいの問題点というのが分かったように思います。ちょっとまだ呑み込めてないところがあるかもしれませんが。。。

実際開発部がどちらを先に設定したということは分かりません。
が、世界観を出す引き立て役であるはずの部族を見てみると、この部族の間でゲーム性の不公平さはありますね。イニストブロック産の人間デッキは多くても狼男や吸血鬼デッキなんて大会にいませんもんね。たまに出張する強カードはあるけれど。
ゲームとして勝敗を付けて楽しむMTGでイニストラードの世界観を楽しもうとするのであれば、それはガチ構築でなくファンデッキでしかない、ということになりますね。

そういったことで、「このブロックはシステム的には何を目指しているのですか」というカードゲームの基礎構造に対する問いに対しては
「ゴシックホラーの世界の再現を目指しています」では雰囲気を出すためにゲーム的な完成度をなおざりにしているのではないのか。ということが言えるわけですね。確かに狼男は不遇。アヴァシンの帰還に唯一いない部族でしたしね……。

ここで、私がさっきの問いに対する返しで、こういうものだったら良いのかなーと思ったものなんですが、
「今回のエキスパンションはゾンビや狼男、吸血鬼といったものと人間の抗争を示し、劣勢であった人間達の戦況が次第に良くなって行く様を表している」という、まぁ今回のブロックの内容なんですけれど、実際に部族間のパワーバランスも考えられている(ちょっと人間に有利補正)ブロックであれば、今回で言う所の問題である、世界観の置き去り、は解決できた。ということ……でいいのかな。

メカニズムについては、墓地という全体としてのメインテーマを決めるのであれば、確かに狼男はエキスパンションに入るのは難しそうですね。
(私がお話を理解できているのであればの話しなんですが)私はそれならば、ゾンビなら不死・狼男なら変身・人間に警戒、といった感じでメインテーマを配置しつつ、カードパワーを等しく出して配置していけば、部族の世界観とゲームバランスが保てる一例なんじゃないかなと思いました。

最後の購買意欲の所は話しが少し脱線してしまいましたね。まぁ繋がりはあるし、興味のある部分ですが、ちょっとズレてますね。今回は世界観とゲーム性のどちらから開発を進めて、世界観から開発を進めた点についての問題点についてのお話しでしたし。


しかし、やはりここまで説明されても分からない所、というか多分お互いの食い違いだと思っている部分があります。
世界観からのカードセットの構築であれば、それでなおざりにされているのはカードゲーム部分ではなく、世界観だと思うのです。変な話しですが、今回のイニストラードのブロックは世界観から開発が出発しているという前提として進んで、結局世界観が失われる結果になっているのだと思いました

勝敗をつけるカードゲーム部分においては、世界観から開発が出発しようと、カードゲーム部分から出発しようと何も関係が無く、勝敗を決めていきます。
世界観など何もないトランプ(いや、トランプには世界観があるのか? UNOとかでもいいんですが)でもカードゲームの部門である勝敗は決着がつきます。

また世界観に惹かれて~ からの件はまた疑問が残るところなのですが、なんともコメントの返事というのは中々大変ですね。
こういうお話が私は大好きなのですが、やはり相手の話しをじっくりと聞いて、自分の意見を話すというのは実際にお会いしてやりたいものですね。

ちょっと、この話題だけでも私はもっと喋っていかないと、仰ること全てが私の理解に到達しない気がしまして、流石にそこまでお付き合いさせてしまうのは心苦しいというかネットマナーとしてもどうなんだろうと思うので、ここから先はもう終わりということでも。
今回コメントしすぎで2000字以内にしてと出てしまったw

ふぇい
2012年6月14日20:38

>フゥさん
開発部がまず世界観から設定した、という話についてはこちらを。
mtg-jp.com/reading/translated/001988/

以下引用。

"イニストラードのデザインの基礎は何か? メカニズム的には何も存在しない。イニストラードは、ホラーをモチーフとしている。そのための道具として墓地と部族をテーマに用いてはいるが、どちらのテーマもデザインを主導しているというわけではない"

" サンディエゴ・コミック・コンで行なわれたマジック・パネルにおいて、私はイニストラードのことを「私がデザインした中で最もトップダウンなセット」と紹介した。そう呼んだ理由は、これが、私がデザインした中で、フレイバーがセットの中核をなす最初のセットだからである。ゼンディカーには冒険世界というテーマがあったが、セットの中核にあったのは土地であった。イニストラードは、ホラー性を最大化するようにデザインされている。"

ということだそうです。

>部族間のパワーバランスも考えられているのであれば
これはある意味理想的だと思います。しかし開発部がパワーバランスを取ろうとして失敗した例は過去にいくつもあるので(近年だとフェアリーがあまりに強くなりすぎたローウィン・ブロックなど)実現可能性は難しいのではないかと…
それでもたとえば部族間対立に焦点を絞っていればそれはそれでありだったのではないかと思います。実際部族間対立で組み上げられたセットはいくつか存在していますので。
ひとつのセットに複数のメカニズム的なテーマ(特にそれぞれがブロックのメインテーマを張れるレベルのメカニズム)を突っ込むのは、一言でいうと「詰め込み過ぎ」という印象を受けたわけです。詰め込み過ぎはセット全体としての統一感のなさにつながっていくもので…たとえばもし部族と墓地利用をひとつのセットに詰め込みたいのであれば、全ての部族が墓地を(部族ごとに違う方法で)何らかのリソースとして活用できるような形であればメカニズム的統一感はとれていたのかな、という気はします。
統一感のない複数の勢力という点ではひとつ前のミラディンの傷跡ブロックなんかはそうでしたが、あれは各々の勢力がアーティファクトという共通の基盤を持った世界をそれぞれの方法で活用しようとしていた点で統一性があったように感じました。

食い違いと思っている、という点について。
私が個人的に感じたことは「世界観から構築されているためにカードゲーム(さらに言うならばギャザの1ブロック)としての統一性が取れていない」ということでした。そしてこのような感想を抱く理由としては「メカニズム的なまとまりがとれていた」と感じられるセットをいくつか見ているからなのではないだろうかと感じています。
対してフゥさんはISDからのプレイ経験ということで、ISDのような構成がブロックの構成として普通と思っている、ということなのではないだろうかと考えてみました。
これはもちろんどちらがいいとか悪いという問題ではなく、立場によって見方は変わってくる、というようなものであると思っていただければと思います。
私の方が固定観念に毒されているのではないか、という可能性も当然ながら存在しますわけで。
ちゃんとした返答になっているとは思っていませんが、意見の食い違いはこのようなところから生じているのだろうかということについてを記すことで何故私がこういったひみつ日記を書いたのか、ということが少しでも伝わればと思います。

ゲーム観の問題というのもありますので完全な理解、というのはなかなか難しいものという気はしています。

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